ここはミリアまとめサイトです

トップキャラ対策
ソル
カイ
メイ
ミリア
エディ
ポチョ
チップ
梅喧
闇慈
紗夢
医者
ジョニー
アクセル
ヴェノム
テスタメント
ディズィー
スレイヤー
ザッパ
イノ
ブリジット
ロボカイ
聖ソル
A.B.A

ソル

遠Sで大体おk。先出しならほぼ確実に勝ち。端に追い詰めて当てたらレイン。単発確認
足払い先端も結構頼れるが硬直が気になる
足払いvs足払いは負け。遠Svs足は負けるがCHしないことが多く安い
Sタンは足払いを潰すための置きHSを潰すために置く。たまに遠S辺りにもブチ当たったりも
BR、BBはスラバポイント
JHSは基本6Pじゃ落ちない、2HSは相殺。裏周り6Pならほぼ確実に落ちる
主に使う滞空はJKか空投げ。リスクが少ない
GVぶっぱに気をつける。当たった瞬間にバーストで反撃出来る
ぶっきらから5割減る。バーストポイントは割とどこでも確定。ただしSW当たった直後は絶対やっちゃダメ
端の投げ仕込み立ちKはどっちが当たっても4割は覚悟
空対空は置きJHSに突っ込まない限り勝てる
JDは足払いでもぐられるので地上相手に使いすぎるのは控える
立ち回りは6:4ミリア有利。火力は4:6不利
VVはゼクタン起き攻めでどうにかする
FBファフには1F目から投げ無敵がある。ダッシュ投げ仕込み立ちKの裏の選択肢なので要注意
JHSはしゃがみでスカせる。JSはブチ当たる



カイ


今回の6Pは食らうと死ねる。こちらの牽制との相性が悪いので要注意
それでも遠Sは振る。CHしない限りは基本的に安い
相手の立ちKが強い。距離が悪いと全部負ける
相手が遠Sを振るようなら低空ダッシュを混ぜる
2S先端には勝てないので無理矢理勝てる距離まで行くかSF
足払いには足払いで勝てる
HSにはSタン置き。他にも勝てる技は多いが硬直が気になるのとジャンプに弱い
2HSが鉄壁なので空ぶらせて硬直を攻める
遠S、HS、2HS、スタンが多いなら前転も使っていく。負ける選択肢がダウンに直結する場合が多いのが欠点
JDは足払いや6Pに負け。いまいち使えないがスタン見てから刺せることがあるので確定部分ではしっかり使ってく
キャンセルスタンには距離を見て前の技を直ガ>低空ダッシュJSをしっかり狙う。このときディッパーが刺さりやすくなってるので下段ガードは解かずに見てからが理想
SF突貫にVTは十分ありなのでしっかり気をつけること。決してぶっぱじゃないはず
空中スタン青があるので対空は裏周り推奨。何気にJHSは6Pじゃ落ちづらい
空対空は先出ししすぎると後だしJKが硬直に当たったり、次の攻撃にCHしたりするので注意
逆に後だしJKなら相手が何をしてようと大抵勝てる。逃げJHSは基本放置。読めてたらガンダッシュから裏周り
VTは2Kですかせる。超重要
起き攻めは昇竜持ちの割りに仕掛けやすい。ジャベリン青があるが空中投げしてやるのがいい。スタン青から逃げられるのは諦めろとしか・・・
グリードはスラバが理想だが直ガでも一応反撃確定。ディッパー2段目は相手のゲージを見てスラバ
地上スタン青、スフィア、セバー、ディッパーと必殺技が多いのでどれにキャンセルされても大丈夫なように心の準備
スタンレイズは放置。見てからガーデンしてもいい
投げからも減るので普段は投げを放棄してる人もあんまり放棄しすぎないようにする



メイ

足払い先端メイン。ただし立ちKと置きHSに負ける
立ちKは下段無敵を生かしてくるのでCHすることが多い。K>遠Sで64かな。実は痛い
スライディングには何やっても負ける
6HSをたまに見せるといいかも。相手が動けば当たる。ただしジャンプされてたらフルコンなのでやりすぎに注意
HSはCHしても先端距離ならレバガチャで反撃を食らわない。ただしダッシュ足払いとOHKが2択になってたりしなくもない
JSは真正面からぶつかると負ける。裏に回ったりJKで発生勝ちを狙ったり、空中投げが理想
JHSは無理。関わらないほうがいい。特に逃げJHSは放置1択
メイスタンプは6Pや2HSで落ちるが6Pはめくられてたり、2HSは発生負けしたりで結構信用できない
つまるところメイに対空はリスクリターンがあってない。やるなら空投げか出し切れるJK、逃げJHSは読めたらガーデン
こちらからの攻めに相手は垂直ジャンプ>バックダッシュJHSが安牌。それを利用して端にじわじわ追い詰める
逆に向こうの空中攻撃にこっちはやることが少ないので追い詰められがち。ここでリスクを犯すかは個人の自由だが反対側に逃げることを推奨。縦イルカ等に引っかかることがあるのでFDはしっかりする
6Pくらうと死ぬ・・・と思いきやワンコンボなら大丈夫だったりすることも。CHしてたらレバガチャ準備
FBイルカがキツイので距離が離れたガトリングからはPを入れて置いて切り離す前にPを当てにいく。距離が近い場合は直ガ>ジャンプかFDしてOHKとの読みあい
単発でぶっぱなされた場合は基本ジャンプ。縦の場合はダッシュ前転で裏にまわったり。あんまり単発では出されないかな
被起き攻めはファジーか上いれっぱの2択。相手は普通の置き攻めかファジー潰し、ガンFDの3択。一応これで読み合いになってる
ファジーは8F下段FD>上いれっぱ。2Pや立ちKガード確認から上いれっぱをやめる。また2P対策としてたまには投げを狙ってもいいかもしれない。リスクリターンはあってないので一点読み
困ったときゲージがあればウィンガー青。初段ガードからのDAA狙いは直投げされることが多い
コンボが入りづらいので練習する。最悪メイズを使ってでもダウンを取って起き攻めをする。無理した起き攻めのときはリスクリターンの小さいもののほうがよさげ
相手のジャンプ逃げが強いので一点読みでダッシュ6Pとかで潰しにいくのもよい



ミリア


距離さえぴったりなら遠Sで何でも発生勝ちできる
足払い先端、2HS、Sタン先置き、セイバーぶっぱ辺りの使い分け。前転は投げ返されやすい
SSFは潜られ易い。針を失うととても不利になるので注意
コンボは案外入りやすい
ていうか同キャラなんて滅多にないからわかんね



エディ


牽制は負けてないが向こうはダウンに直結することが多いので付き合いたくない
もし付き合うとしても足払い先端か遠S先端だけ。これらはそれぞれドリル、足払いに負ける。2Sも置かれてるとCHからドリルなので注意
かといって空中も分身がいると容易には近づけない。2HSCHやら伸びるCHやらから5割は堅い。6PCHからだとぴよったりするので絶対落とされない状況で攻めることが大事
常時に向かってセイバーをぶっぱなすと伸びるで相打ち貰う。意味がわからない。当然本体は動けるので6Pからピヨリーチ
逃げ回りすぎてると相手のゲージ溜まってこっちのは溜まらない。そのうちつかまってゲロスペから死ぬ
ジリ貧にならないうちに攻め切って勝負を決めるのが理想。相手のわずかな隙にSFをうちこもう
召喚見てからは無理があるので基本空中にいること。召喚見てからSFやるといい感じに伸びるに相打ちとって本体が動いてる。こうなったら肉弾戦を挑むか隙を見て針を取り戻しにいく
割と無理な気がしてきた。読みでSFぶっぱなすのがいいかもしんない。こっちの下をもぐろうとダッシュしてきたら前ダッシュして反対側に行ってやりなおし。後ろに逃げるとそのまま猛ダッシュ2HSをガードせざるを得ない状況にさせられる
とにかくSFの打ち方に全てがかかってるといっても過言じゃない。今回のエディの攻撃に触ったら死ぬくらいの覚悟で対戦する
空対空はまだ勝てるので相手が飛んだら果敢に勝負を挑んでいいと思う
起き攻めでタンデム、メイズは前転、落下等の選択肢を取るとドランカーで返されたりする
ドリスペ>まねくは何故か連ガ
まねく初段ガード>6Kで崩れると確実にぴよる。バーストしとけ。無いなら諦めろ
ガー不は根性ガード・・・1割くらいガード出来る。距離が近いと中段が先にくることがある。リバサバクステでも狙ってみるのもいいかも
ドリフは重なってない(下段→中段)になってることが多いのでしっかりガードする。ちなみに中段だけ食らうと25%で200以上食らう
完全に重なってるとガードの優先順位は本体>分身>飛び道具だっけな。ドリフは中→下、跳ねる+ドリルも中→下、跳ねる+立ちKは下→中ってことになるはず
大抵重なってないから見た感じでガードするかバクステしといた方がいい。あんまアテにならないっていうか1Fで中下の切り替えとか無理。特にドリフは中→下になってることが多いのでそっちに集中



ポチョムキン


スライドは地面に倒れたのを見てから6K。余裕があるなら問答無用で低空ダッシュ>SSFor距離があえば低空ダッシュJS。6KだろうとSFはガードさせられる
牽制は遠S先端メインだがスライドと足払い、メガフィストに負け。特に前者二つはダウンやコンボに直結するのであんまり挑みたくない
足払い先端はスライドに勝てる。足払いにはリーチ負け。遠Sにはタイミング次第で勝ったり負けたり。負けるとしゃがみCHするのでHSまで繋がれる。100くらいくらってんじゃねーの
普段は空中をピョンピョン飛んでJD。デコピンにCHをとれるが遠S先出しに負けたりする。2S置きには相打ち多め。またハンマで耐えられて着地に投げもあるのでしっかりJCしたい
当然6Pには負けるが、タイミングをずらせばダウンを取れるので積極的に狙う。ヘブンリーは角度さえあわなければJDが勝つ。また高ければ見てから金バ確定
それでも相手は前に出るだろうからひたすら追い返せ。体力差があるなら反対側に行って同じことを繰り返しでもいい
攻めるときはSFから。デコピン以外なら何でも勝てる。ただし1本しかないので確実にガードさせよう
置き攻めは確実に重ねる。ゼクタンでもよい。のぼりJK等兎に角初段はガードさせよう。JKとBMはヘブンリーに負けるので注意
被置き攻めはファジー。メイと同じく8F下段FD>上いれっぱorバクステ
ただしスライドは見てから6Kする。ガイガンハメはゲージがないなら気合でリバサバクステ、あるならガイガンガード→スライド見てからDAA。また、ガイガンが重なってないことも多いので焦らず確実に
スライドを見てからバクステする場合、自分でなく相手を見て、地震が出るタイミングでバクステしよう
対空はJDには判定で確実に勝てる選択肢は無い。空中直ガ>空投げorS〜からコンボが理想。JSも強いのでバクステ。深めのJSはFD、浅めのは直ガ>バクステ。ただしJSをFDしても相手に歩きPバスの選択肢があるので投げがなくなるわけじゃないので注意
6Kしゃがみ食らい>目押し2K>2S>低空ダッシュJK〜が繋がる。出来るようになると結構便利
こかされたからって諦めたらそこで試合終了。エディと違って即死はしない。軽量級へのコンボは安い場合が多いしね
まぁダウン→2回崩されるで死ぬから7割くらいで済めば安いと思って立ち回ろう。ポチョ戦は10割もドットも同じ心構えで対戦するのが大事




チップ


2HSブンブンの時代は終わったらしい。リターン落ちたし、相手の牽制からのダメージが増えたので完全にリターン負け
牽制は遠S多め。全部先出し。後だしで勝てる牽制はまずない
Sタン先出しもあり。リターン狙い。HSとかブンブン振る奴には一回見せとくといい
セイバーで殆どの選択肢に勝てる。ジャンプされてると死ねる。あと6Kにぶっとばされるけどw
γに勝てる選択肢がジャンプになる。相手も飛ばせるためにγを打つ可能性もあるのであんまり飛びすぎないのが大事かな。打つ瞬間こちらが動いてなければ低空ダッシュ間に合うレベル
他は硬直の割りにリターンがあまりあってないので微妙。前転で勝てる選択肢は多いが相手がメインで振る2Sを避けても硬直差で負けてるので投げ確定
空中はJK、JHSを狙う。JHSはリターン重視、相打ちOK。JKは対空メイン。ただしせっぱづまったとき出してもJDにCH取られる。そういうときはおとなしくガードか前転で放棄
置きJDは割と手が出せないので基本は放置。着地硬直を狙いたいが大抵2段ジャンプで隙を消してくる。そこにJKや空中投げを狙えるといい
実はぶっぱβ(青)はうざい。全ての牽制が負ける上コンボもらう。こればっかりは電波受信しろとしか言えん。メイズ置いとくのも勿体無いしねぇ
SFはいまいち機能しない。相手が早すぎるので的を絞りづらい。転移もあるし。まぁ打たないのも勿体無いんで打つなってわけじゃないけどあんまり期待できん
起き攻めは起き上がりが遅いのでゼクタンが狙いやすい。ただβ青の前では無力だったりする。βガード>青前にJKが確定するので抑制力になるかも
コンボが入りづらい部類だと思う。防御力が低いので重いコンボを狙いたい。慣れておこう
被起き攻め時、ドリキャンを使った表裏2択は2146K離し入力で表なら前転、裏ならガードになる。覚えておこう
めんどくさくなったらウィンガー打っとけ。63214×3で表裏対応する
DAAは機能しやすい部類。兎に角相手のターンを長引かせないようにしよう。いつまでも終わらなくなる
スシをスラバは無しじゃないと思うがミリアの場合そこからのリターンが微妙。直ガで十分
JHS2段目はスラバポイント。タイミングがわかりやすいので確実に着地投げを決めよう
こいつ投げ3回でぴよる。ダウンさせないと2回+αでぴよることもある。好みでどうぞ



梅喧


遠Sで通常技には大抵勝てる。HSや6HS置きとかは流石に無理だけど2S程度なら大体勝てる
とはいってもカバリや置き畳にほぼ確実に負け。相打ちでも頂けない。ガーキャンもあるしやりすぎはよくない
前転がよく機能する。ガーキャン対策にもなる。足払いすら避ける。ただし相手も警戒しているので出し過ぎはダメ
背が低いのでSFを当てづらい、ガードさせてもガーキャンがある、何気にこいつの6PはJSで落ちない
待ち気味で戦うといいかも。端を背負えばオウレンは当たらないのは覚えておこう
よくガーキャン見てから前転とか言うけどぶっちゃけ人間じゃ無理。読み合いになること必死
起き攻めは初段が勝負。2段目以降は逆2択なのであんまり狙わないこと
小足をガードさせてからダッシュ投げか小足の2択はガーキャン対策になる。暴れに負けるけどね
2Kノーキャンセルはヨウシ食らいで反確、サクラはガード、回り込みは投げ、オウレンはガード出来る。投げとの2択に使っていく
何気に縛はサクラ青並みの技。補正が無い上発生早くて減る
JSは降り際ダッシュから来られると落ちない。かといって低空ダッシュから出されても反応遅いと落ちない。今回CHから畳が繋がるので負けるとバカにならん
JHSも無理。前転でくぐるか空中直ガ→空中投げ
キレ畳は見てから技振るとCHとかだったりする。ガードすると相手のターン。かといって技を置いとくのも危険がともなう
やることないならウィンガーコマンドでも入れとけばキレ畳やJSに悶絶リターンが取れるZE☆
スピードを生かして的を絞らせないように動こう
カバリ見てから前転しても投げ間合いまで届かなくてHS暴発してガードされてサクラとかから死んだりすることがある。納得できない
コンボも入りづらい
根性値あるから最後殺しきれないこと多い
メイズも機能しづらい
逆2択のリスクリターンが何故かあってる
不利確定ぽ



闇慈


相手の6Kのリターンが減った代わりに悶絶リターンのHS風神がある
足払い先端が基本になる。遠SはGPがあるのでいまいち
セイバーぶっぱなせば相手が動けば勝てる。6HSはリターンが減ったし、HS風神が怖いのであんまり振らない
Sデム置きはあり。HS風神と同時に出ても発生勝ち出来る。相手の方が遅いと冗談抜きで死ぬ。K戒でも死ぬ。ほどほどにしとけ
兎に角風神くらうな。ゲージなくても5割、あると6〜7割。沢山あると赤疾から殺される
臨は見てからスラバが理想。自信がないなら小足でもいい。ガードするといろいろとめんどくさいので見てから反撃したい
一足飛びは確実に投げ返す
凪は青されても5分。直ガすればガードして青のタイミングの前にこっちが動けたりする
壱式は他に集中してるとガードしがち。飛んだの見てから飛べるのが理想だけど他と比べると危険が少ないので見てからバクステで距離とってもいいかな
空対空はJDに注意。距離次第ではCHから悶絶コンボくらう
陰対空とかたまにされるとひよる。当たったら読み負けたと思って諦めよう
基本的に地上対空が弱い相手なので攻め込むのも悪くないがGPだけは注意しとこう。SFをGPで取られると思ったら打ったあとFDしとくのも大事
JDをくぐれる技が足払いだけどダッシュが遅いので潜られることは少ない。降り際にとりあえず出しといて当たったらラッキーと思えばいい
起き攻めを仕掛ける場合、HSの性能変化のおかげでやりやすくはなった。だけどGPとの逆2択には変わりないので警戒しておく
ゼクタンもありだと思う。DAA弱くなったからガードすれば反撃できるし
疾起き攻めは初段直ガ>バクステ、全部FD、前転、ウィンガー、DAA、直ガメイズ等抜ける方法は沢山ある
赤疾は通常の疾と比べて相手の硬直が長い=直ガ>バクステが決まりやすい
針は周りが言うほど早くない。早いけど。ゲージあったりトドメだったり投げ漏れにCH狙いだったり使われる機会は少なくないはず。頑張ってガードしよう



紗夢


遠Sと足払いの使い分け。相手の2Sには足先端が勝ち、遠Sは発生で左右。判定は若干紗夢の方が強い
相手の足払いには足払いが勝ち、遠Sは発生勝負。相打ちだとダウンして美味しくない
特逆に勝てる選択肢は殆ど無い。6Pも発生前に頭の裏側にカカトをぶっつけられると負ける
6HS先端置きされるときつい。低空ダッシュが一応勝てる選択肢だが何もされてないと空中投げ、ホチフの各種選択肢を取られる
FB百歩もあるし立ち回りは落ち着いた方がいいと思う。ただあまり警戒しすぎて萎縮すると好き放題される
足払いは爆蹴に勝てる。先端なら相手の攻撃は届かず、動くと当たるので置いておくのが理想
ホチフの難易度が上がったのでSFからの固めが機能しやすくなった。それでも調子の乗らないようにする
SF>ダッシュKPKはホチられても昇竜と覚醒以外じゃ割れない
基本的にダメージ差が倍くらいあるので相手の倍読み勝たなきゃいけない。転ばせたらそのまま殺しきる
剣楼閣は2Kでスカせる
ゼクスタンデムはホチられるが2Kや2Sを同時に重ねることで対処
覚醒は詐欺飛び。ホチフの対象になるのでそれが嫌ならメイズ。セイバー青も機能する
被置き攻めはFD多め。直ガしてもあんまりいいことがない。相手が飛んだら前転で逃げちゃおう。投げ暴れは6HSから酷いことになる
初段から直ガ>各種対応は人間性能のぶつかりあいになる。自信があるならどうぞ
6HS>6HSは直ガ投げで割れる。怖いけど密着であんまりにも使われるなら狙ってもいいかも
6HS見てからスラバは可能だがその後の相手の選択肢が多いので微妙
FB百歩CHで食らって相手が50%残ってたら殆ど死んだも同じ。祈りながら受身を取る



ファウスト


牽制はほぼ全滅。完全にリーチ負けする。ただし6Pは上半身無敵を生かして遠S、立ちKに勝てる
相手から攻めてくる場合、遠Sを置くことでダッシュを止めたり、踏み込んだ各種牽制に勝てるんで攻めてくるなら振ってく
2HSには一応6Kで勝てるがあまり考えなくていい
相手の足払い対策はジャンプ。SFが確定する場合が多い
相手の6Pが強いので考え無しに飛び込むのは危険。また姿勢が低いのでSFは潜られやすい
SF対策としてダッシュ、JHS、ドリルがある。JHSはダメージが高いので食らいたくない。SSFかHSSF、JDの使い分けで対処する。危ないと思ったら一旦引いてもいい
端〜端でのガーデンもレレレを打たれる。かといってほっとくとアイテムを投げるので動かないのもよくない
牽制はダッシュ。レレレはダッシュで潜れる。反応できるようにしよう。足払いの距離まで来たら止まっておくこと
この距離はアイテムは投げられず、相手は牽制を振らなきゃならない距離になる。ぶつかりあっても不利なので主に相手の硬直を狙っていこう
低空ダッシュは機能するが負ける選択肢も多い(立ちK、6P、2S)。多用は禁物
中距離での低空ダッシュはドリキャンJHS、ドリルで落とされる場合もある。CHすると3〜5割減る
愛にはガーデンを打っとけばいい。また、ガーデンキャンセルをしようとして相手が物を投げてたらガーデンを出してしまおう
ガーデンキャンセル、ダッシュ、低空ダッシュを使い分けて近づこう。レレレに対して低空ダッシュできるとSFガードがほぼ確定する
相手が逃げ出したときもガーデンを出しておく。出し得技なので追いかけても不利と見たときはとりあえず打ってから追いかければよい。空中ダッシュが遅いので空中投げが容易に出来る。JDには勝てないので空中投げ以外は微妙
爆弾出て爆風が当たらない位置を取れたらガーデン。毒、タライ、ハンマーは放置。チビ系やメテオ来たら逃げ、お菓子が出たら前に出て読み合い開始。なんにしろガーデン出して相手に逃げてもらうのが一番よい
起き攻めは普通にやっていい。ただしリバサ6Pをされるとタンデムを抜けられる。ただしガードすればタンデムが当たってくれる。BMや6Kが狩られるので読み合い
ゼクスタンデムもあり。安全に起き攻めできるので。DAAはガード>遠Sが入るのでゲージあればレイン
ガーデンは絶命拳が確定する場合があるので注意。そうでなくても前、後ろ、上からいきますよで抜けられたりするが、ガーデンを1464に動かして消えたの見てから前いれっぱガードで全部対応。ガードしたら反撃確定
被起き攻めは基本FD。2K3段目をFDしてしまえば殆ど抜けたようなもの。初段は気合でガードしよう。メッタは必要経費と考えるのもあり。上いれっぱは偉大



ジョニー


足払い先端でジョジョブレ、置き技以外全部勝てる。逆に言えば技を置かれてると一方的に負ける
相手は2S先端をメインにしてくるがレベル1なら安い。レベル2だと危険なので技をブンブン振るのは控えよう
立ちKはこちらが動くと当たる位置で振ってくる。やられ判定が前に出ないので厄介。6Pで判定勝ち、前転ですかせるがリスクは大きい。ほどほどに
コインスラバは基本的にいいことない。スラバするくらいなら前転しちまえばいいと思う
低空ダッシュ対策にHS、上段を振ってくる場合もある。上段はともかく、HSが空中CHすると悶絶
基本的にこっちからあまり前に出ず、ガーデンを出したり、ステップや置き技にSデム、セイバー、6HS等判定が強い技を出したりして相手を焦らす
ジャックがFBになったことによってガーデンが出しやすくなった。相手は前に出ざるを得ない
この組み合わせ、ミリアが攻めるよりもジョニーが攻めてきたところを追っ払う方が勝ちやすいと思う
SFで攻め込む場合、6Kでくぐられることがあるので注意。また直ガ>6Pで空中ダッシュを割られたりもする
コンボの入りづらさが全キャラトップクラスなので練習しておこう。そのくせこっちはコンボ入りやすい。火力差は大きい
ステップ投げは16F。投げ抜けならなんとかなるかもしれない。基本的に見えない。ステップ投げだけに集中すると反応が早すぎてHSが出て投げ返されたりもする
低空燕閃牙は見てからガードが理想。出来ないなら立ちKをFDしてしゃがみ>立ちのファジーガード
ディバインのリターンが減った。その代わりキラーがついた。対空ずらしは相変わらず豊富なので地上対空よりも空中投げをメインにしたい。もしくは放置してゲージを使わせる
機動力を生かし、相手がJS先端置きをするようならダッシュして距離をつめて着地を狙い、ウロウロするようならSFをガードさせて一気に殺しにいったり、流れを掴みやすい相手
とりあえず勝てない人はコンボ練習してください



アクセル


判定のアクセル、発生のミリアといった感じの牽制になる。ただし当身、タンデムは例外
遠Sを振れば当身以外に発生勝ち、技を置かれてるとほぼ負け。レンセン青〜ってなるから牽制は控えめでもいいかも
足払いも同じ。置かれてれば負け。特に6HSは食らうとやばい。ただし足元無敵を生かして2K,足払いには勝てる
前転投げも強い。当身、遠S、立ちKに勝てる。低空ダッシュ待ちしてる相手を投げることもある
全体的に相手の技は硬直が長い。短い技は2K、立ちKだがこいつらには判定勝ちが狙える。そこを読み合っていこう
ミリアは機動力が高いので端〜端でもそんなに苦労しないはず。とりあえず歩いて、低空ダッシュが刺せる距離になったらそこでもう読み合い開始
低空ダッシュ抑制には立ちP、6K、HSがある。また、見てからの2S、6P、当身、空中投げがある。基本的に先読みで出す技にはダッシュで勝てる
ダッシュ抑制には2P、2HS、3P、レンセンが該当。もう少し距離をつめると立ちK、遠S、足払い、HS等がある。大体低空ダッシュで勝てる
低空ダッシュ抑制技にはダッシュで勝てるが、様子見をしていると有利。そこでダッシュして距離を詰めるのもあり。距離をつめるとダッシュ抑制の2P、2HS、レンセン発生前に遠Sを刺せ、更に有利
レンセンは見てから低空ダッシュを刺せるレベル。また他の技も飛んでおけば見てからSFがCHする。JFDを混ぜるのも重要。曲鎖に注意。2段ジャンプして避けてしまえばSFが確定する
様子見をされても、おとなしく中距離で牽制合戦か、牽制を振るまでガン待ち、SFを使っての突貫等やれることは多い
ワンコンボのダメージ差はでかいが、勝てる回数と起き攻めの密度はミリアの方が圧倒的に上
相手が飛ぶようならガンダッシュして真下を取ってからの空対空、距離を合わせてのJD先端を狙う。または放置。相手が飛んだ後下がりそうならガーデン。読まれてJS食らっても安い。地対空はボンバーと虚空撃が怖い
起き攻めは普通にやればいい。弁天の読み合いをしてくる相手にはガードの選択肢も入れる。勝手にタンデムが当たる
被起き攻めは基本ガンFD。下段と6HS投げと羅生閃以外に崩しは殆ど無いので距離を離せば大抵抜けられる
投げ無敵持ちの技も無いのでHS暴れも生きる。6HSは見てからスラバが理想
当身があるのでウィンガーやDAAは狩られる可能性も。ゲージは殆どFDにまわしていいと思う
あんまり調子に乗って攻めすぎると対応されるので立ち回りからの初段が勝負。ヒットしてたらコンボ、ガードされてたら適当に引き上げて再びチャンスを狙っていく
ボンバーはJ攻撃から出されると見えない。でも前転で避けられるのを覚えておく。地上ガード時は直ガしても不利。ずうずうしいダッシュ投げにも注意しつつ見てから前転が理想。中央ならバクステ



ヴェノム


牽制合戦はリーチ負けしやすい。ガードしても生成されるので牽制合戦よりも一方的に攻めるような状況にするのが重要
ミリアは機動力が非常に高いのでシューティングに入られても少しずつ確実に前に進める。直ガしつつ2段ジャンプ、空中ダッシュを駆使してSFの軌道上に移動しよう
ヴェノムは返し技が少ないし、機動力も高くないのでSFをガードさせるのが比較的容易。ガードさせたら殺しきる勢いでいこう
ヴェノム屈指の返し技である足払いには6Kで勝てる。崩しに6Kを出したとき、足払いを出されていると美味しい
そんな事情があるのでヴェノムは軽々しく足払いを打てない=崩し放題。BMでも勝てるしね
投げ仕込み近Sを軸に暴れてくるのでBMはほどほどに。SF回収に成功しているなら一旦引いてまた攻めなおしたりパターン化しないように
また、前転もとても良く機能する。足払い、6HS持続以外全部避ける。割とマジで猛ダッシュから低空ダッシュと前転はあり
起き攻めは好き放題できる。全キャラ中一番何も考えなくてもいいんじゃねーの
被起き攻めは根性ガードしたいならどうぞ。F式以外は見てから中下段ガード出来る部類。投げからも減るのでFD推奨
このキャラ下段より中段始動の方が減る。割り切って上いれっぱもありだと思う
ファジーをするならJK打ちの時、中>下>中のファジー。基本的に下段の方が早い。ただしストラグルが絡むので下段ガードは一瞬だけ入れておく感じ。ゼロストは・・・上いれっぱかバクステでww
FBスト、ディレイストラグル、スラスト、ゼロスト、JK持続打ち、F式等ファジーが効かない崩しが豊富なので割り切りはありだと思う。リバサ前転とか上いれっぱとかね
FBストは頑張れば見えるっていうか光ったら立てって感じ。これが毎回当たってると火力負けする
ダークエンジェルに前転すると投げられる
基本的に遠距離から相手が近づいてくることはない。まとわりつかれたらFDとバクステで距離を離す。相手もそれを潰しに来るので必死に追い払え
結論としてずっと俺のターンした方が勝ち。ミリア側がそのパータンに持ってくのはヴェノム側に比べてとても楽



テスタメント


牽制は無理。2HSと前エグゼに勝てる選択肢が殆ど無い。様子見、罠を混ぜられるとリスクリターンが全然あわなくなる
機動力を生かし、罠は一気に消していける。網はP先端、HITOMIは2段ダッシュで消していこう
要塞に入られる前に攻め込むのが理想。かといって正面対決だと追い払われるので置きSデム、JD、SF、前転、ダッシュ投げを使い分け
前エグゼは前転で発生前にもぐりこんで投げたり、ダッシュで抜けたり、Sデムで消したり、低空ダッシュで勝てる。でも何か知らんけど青キャンがある
2HSは6P、Sデム置き、セイバー、ジャンプ。ていうか他の選択肢は無敵で抜けられて終わることが多い
足払いが繋がりやすいので設置に遠Sを刺すこともやりたいが、リスクは低くないので注意
ぶっぱランズは死んだほうがいい。直ガすれば一応確反のはずなんだがエグゼでぐちゃぐちゃにされる
ぶっぱディガーは滅べ
SFがメインになるが相手はダッシュでくぐる、HITOMIの後ろを取る、網で消す、当身、置き6HS、ディガー対空とかいろいろある。しかも死に繋がる選択肢が多い
何より回収出来ないと死が見える。要塞に入られて針無しだとかなりきつい
ガーデンには後ろエグゼがある。だがフェイントがあるし、相手が罠を張っていると間に合わないことも多い。隙を見て出す
起き攻めは普通に。若干コンボが入りづらいかもしれないが、エディよりマシ
被起き攻めは根性、もしくはファジーガードと前転の使い分け。前転は網と6Pを避けられる。当然下段に負け
ファジーは普通に下段>中段。ファジー潰しで代表的なのは2P>2Kor6P。距離によっては2PをFDすると6Pが当たらなかったりする
6Pは見てから立てるって人とそうでない人が分かれる・・・基本見えないもんだと思う
2Kガードしたら上いれっぱでもいい。大体の選択肢に勝てる。Sまでガードしたらエグゼがくるので直ガ。エグゼ見てからバクステでエグゼ避ける
ランズループされたらジュースでも買いに行けばいいよ。ミリアとか一杯入る



ディズィー


牽制は不利。立ちK、HSで殆ど封殺される
上を取れば基本的に攻め放題。泡を出されたら逃げる。生成してたらガーデン出す、といった対応
JD先端は重要。生成に引っ掛けたりする。当てればダウンするので起き攻め
お互いが縦横無尽に動き回る展開もある。基本的に地対空、空対空、空対地は勝てるので落ち着いて対応
事故狙いの立ち回りで来ることもあるので、冷静に対応していく。事故らせる立ち回り=強い技を先置き、泡割りながら逃げなので待っている分には何も起きない
前転あるし対空は放棄してもいい。オプションは出される前に潰す、もしくはガーデンを出す
セットプレイ以外での崩しは食らいたくないのでしっかり対応しよう
起き攻めするときはいつもどおり。コンボが入りづらいが、くらい判定が上まである。変なとこでJDが当たったりする
被起き攻めは・・・根性・・・。今回は投げ抜けがあるので投げ間合い外から一方的に投げられることは少なくなった
中下段はぶっちゃけ見えない。一応空中ダッシュの崩しは中>下>中でファジー出来るが投げは下のとこで来る
中段ガードするくらいなら前転ぶっぱなすのもいいかもね。投げも投げ返せるとも限らない。リスクリターンはまずまず
基本的にネタ殺しに来られるとガードは困難。人対策が一番。初見は割り切れ
ぶっちゃけよくわかんない



スレイヤー


牽制はそこまで不利でもない。足払い先端なら大体勝てる・・・が、6Kに負け。先出しされてるとCHすることもある
他の技だと2HSの圏内になる。CHすると洒落にならない。相手にもリスクがあるが、リターン負けしてる感がしてしょうがない
飛び込みはSFがあれば大体通る。無いと立ちP、2S、6Pの使い分けで落とされる。2S通常ヒットから半分減る(´・ω・`)
ビッパー対空にも注意。高さによるが、基本的にFDしても確定反撃がない
ダッシュ投げが割と機能する。やりすぎない程度に狙っていく
相手が50%無いならガーデンもあり。あるときは絶対出しちゃいけない。最速フェイントとかならあり。フェイント中は通常ヒット
相変わらず相手のJHSが鉄壁なのでJK、空中投げで落とす。それ以外は狙っちゃいけない。間に合わないと思ったら前転か直ガして逃げる
起き攻めは下段多め。リバサバクステとか毎回できるもんじゃないし、一回フルコン入れれば大分黙るはず。成功しちゃった場合しょうがないと思って諦めよう
ダッシュ投げは頑張って投げ返せ。HS暴発しても基本的に大丈夫。Dステも胡散臭く潰すことがある。6Kも発生勝ちしたりする
6Kは見てから立て。スラバ狙う余裕あるならしてもいい。投げ仕込み6Pもあり
2Kは当たるな。ガードしたら上いれっぱでいい。ジャンプしたらビッパーに注意しろ
アンプレ>2Korレイトは頑張れ。他の選択肢は薄い。ダッシュ投げに注意しつつレイト見てから立て
SDステは気合。投げ返しはレイト、パイルがあるので危険。めくり対応ウィンガーコマンド用意しておいてもいい
まぁぶっちゃけ全部複合されると見えるもんじゃねぇ。一個一個はなんとかなるレベルなので2つくらいに狙いを絞って確実にガードってのが現実的。読み外しても一回じゃ死なない
相手のぶっぱが死に繋がる上、非常に発生が早いものが多い。常時集中して対戦しよう。ちなみに連コされると絶対こっちが先に心が折れる



ザッパ


わからん。ゲロ強いから今までみたいにムカデ見てから遠Sの距離を保つだけじゃ駄目だと思う
牽制合戦になることは少ないはず。無憑依はゲロが鉄壁だし、剣はつえーし、幽霊は牽制が飛び道具だし、犬には突っ込みたくないし、ラオウとか逃げたい
機動力を生かして99秒使ってでも勝ちにいく気持ちでいこう。剣、犬は逃げに徹すれば逃げ切れるし、追い方が雑になれば落とせる
幽霊は前に出てもいいし、大きく体力リードしてるならやはり99秒逃げてもいい。ただしラオウに注意。飛び道具は食らわないようにする
ヴェノム戦でも言えるが空中ガードするとジャンプ、ダッシュの回数がリセットされる。上手く使っていこう
ラオウは逃げ切れ、としか言えない。メイズはダッシュでくぐられるしな。エドガイ以外にまともな対空無いからエドガイをガードしにいくのもあり。ゲージなきゃ確反
何当たっても死ぬから何も食らっちゃいけない。死ぬ気で逃げろ
起き攻めは暴れ2Pに注意。タンデムは当たらない。だが6Kで避けられる
6Kを当てればタンデムが当たるので、しゃがみっぱには6Kを打つ。相手も見てから立つのに必死だろうから投げもしっかり混ぜること
空中ダッシュからの崩しもあり。ゼクタンが理想
バクステが高性能なので無理に追いかけない。逃げたの見てからガーデン等、こちらの流れを渡さないようにすればよい



イノ


会ったことが無い。何すればいいのかわからん。何されるのかもわからん



ブリジット


遠S先端置きが強い。当たるときはCH。レインに繋いでいこう
2S置きが怖いが、硬直もあるのでスカしてダッシュ等の対応をする
低空ダッシュも機能。6Pには勿論SF。先置きで6Sを置かれることもあるが見てからダッシュ遠Sが刺せる
兎に角牽制がダメージ源になるキャラなのでHS、足払いが届くならしっかり入れること
6HSで全て潰せることも覚えておく。KSMHはSデム置きでわからせておくとやりやすい
KSMHに限らず、Sデム置きで勝てる選択肢は多い。ただしたまに6S先端で吹っ飛ばされるので注意
空中攻撃は全部立ちP、6P、2HS、空中投げ、JKで落ちる。熊がいるならダッシュしてくぐるなりして放棄。飛んで逃げてもいい
起き上がりずらしに注意しつつ置き攻め。スターシップも弱くなったとはいえ発生までは無敵なので警戒しよう
ぶっちゃけゲージあるならメイズでいい
コンボも軽量級の割りに入りやすい。しっかりダウンを取って勝ちパターンへ持ってく



ロボカイ


わかんね



聖ソル


JHSはひきつけ6Pで落ちるらしい。勿論ファフや足に負け
ロックイットには遠S、HS、メイズ、Sデム、金バ、ジャンプで勝てる。ジャンプで勝った場合降り際攻撃を当てる
SデムはJHSでぶっ飛ばされるので出しすぎは禁物。足払いにも低姿勢で負けたり



A.B.A


通常時は輸血パックを使ったらダウン取れる状態を維持
諸刃時は前転割り込み
起き攻めはメイズ推奨
3回こかせ